送?人家天娱怎么有?”
游戏开发商:“……”
许多五月份上架的网游,在经历完'新游吸引人气'的阶段之后,最终扛不住大量玩家流失,连成本都没能收回,就纷纷关服或者倒闭破产。
唯有两家听取玩家建议,从'锦绣华夏'订购古风文化产品,方才力挽狂澜,留住一部分人气。
对此,葛小天没有丝毫愧疚感。
前两年,在绝大多数人们眼中,游戏是'网瘾'、'精神ya片'、'玩物丧志'的代名词,家长们将其视作洪水猛兽,生怕毁了自家孩子。
但随着竞技游戏、益智游戏、解谜游戏、学习模拟器的推广,越来越多的人接受‘适度游戏益脑’这一观念。
加上生活节奏加快,薪资收入大幅度提高,许多人也开始尝试玩游戏放松紧绷的神经。
玩家群体增加,游戏产业迎来消费潮。
可问题是,人们消费水平有限,游戏道具只是一段数值,看似带动了经济增长,实际上对现实没什么帮助,甚至会导致实体经济崩溃……
比如:A玩家这个月有500红钞预算,本打算买台家用电器,却充进游戏,那么他本应该买的‘家用电器’,最终没有卖出去,进而影响加工、生产、运输、销售,也就是实业全面减产。
一个A玩家不起眼,一千个A玩家呢?一万个A玩家呢?十万个A玩家呢?
当游戏公司上市,百万玩家充钱,这些钱将会分流向海外……
反过来再看国内实业,少了这么多消费,肯定落后此消彼长的海外一大截。
所以,‘不搞实业的游戏公司不是个好企业’。
这是葛小天的游戏理念。
而当玩家们习惯了虚拟道具与现实实物挂钩,就等于天娱重新定义‘游戏’,走出华夏独有的发展道路。
也所以,葛小天认真思索一番,唤来游民星,“虚拟道具现实化,不能只盯着这几款端游,还要加入移动端手游,移动端小游戏。”
“可是……手游好说,小游戏怎么搞?像连连开,消消乐,不用买时装,买称号也没法显摆,似乎没啥虚拟道具现实化的切入口。”
“能不能换个思路?”
“嗯?”
“比如消消乐,只要达到一定成就,就能获得一定奖励,比如消除100万个墨镜,现实送墨镜,比如消除100万个鸡蛋,现实送十斤鸡蛋。”
“???”
“同理,在连连看中,额外加入鱼类、谷物、生活用品,也可以这么搞嘛。”
“可是,玩这类游戏不需要充钱,您这么做,肯定赔。”
“我对游戏平台的定义是什么?”
“宣传平台。”
“对啊!宣传么,只要这种玩法能吸引人气,就相当于免了许多广告宣传费用,然后……墨镜用谁家的?鸡蛋用谁家的?会不会拉赞助,会不会卖广告位?”
“……”
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