80P分辨率下的游戏,用这个技术配合动态分辨率,来支持开启720P的游戏性能输出,我觉得完全是可行的。”
“我也觉得这个技术的意义更大。”大保志三郎也点了点头。
在一个游戏之中,游戏在进行画面渲染的时候,会把画面光栅化,也就是分成一个个的格子,然后往里面填色。
但是有时候,这种着色,其实并不需要如此精细。
例如一个暗光场景,这个场景的分辨率是1080P,但是着色降低到720P,再将人眼很难见到的黑色区域继续降低到480P甚至更低来进行着色,就能够有效的提升性能。
人眼对于暗部场景的信息是不敏感的,所以可以随便做。
除此之外,在剧烈运动和大量动态模糊上面也是如此。
在动态模糊的画面,更是如此。反正动态模糊完全看不清,所以用更大的光栅着色,其实也完全没有问题——反正不管怎么样,都是糊的。
“但是这个分析本身也要消耗资源,在低分辨率下面,效率并不是很高,不过720P的分辨率,应该还好。”布兰登思索着。
这边负责开发的方面,脑力劳动要比纯粹写代码要更加的费神。
“你准备如何做?”
“我的想法是,在游戏运行的时候,先让程序对画面的明暗部分进行分析,对需要动态模糊和不重要的暗部场景进行粗糙着色。”布兰登说,“越暗、越需要动的地方,这个技术的性能提升是最好的。但在比较明亮的地方,就比较微妙。”
“还可以配合交错渲染使用……啧,我感觉我自己有些像是在做偷工减料的活……”大保志三郎感觉很不爽。
交错渲染也是现在正在开发的技术。
简单来说,就是将画面按照国际象棋的棋盘格子一样,从垂直和水平方向间隔抽掉黑色格子的像素,只渲染留在白色格子的像素。
被抽掉的那部分像素由相邻的未抽掉的像素的平均色值进行重构,然后在游戏的下一帧,再渲染黑色格子的内容,忽视掉白色格子的像素,进行交替插补形,最终变成人眼所看到的完整的图像。
——这方式就有些类似现在电视机的“隔行扫描”技术和“画面色彩抖动”技术的混合使用。
至于凤凰社内部的话,这边更喜欢叫这种模式叫做“棋盘格渲染”。
“你不喜欢这个技术?”
“并不是。这个技术能将图像渲染的工作量减少很多,如果被抽掉一半的像素,那么渲染的工作量就减少了一半,游戏的帧数可以变好很多……”
这是个好技术没错。
但是这么做,也有坏处,那就是插补的边缘处会出现了交错间隔的锯齿,所以在精细场景会感觉画质被劣化了。
“的确呢,这是好事。”
“但我感觉我就像是一个造假的。”虽然是
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